■FAQ & 細かい話■

とりあえずコレが頭に入ってればこのゲームはどうにかなる、という事や、
テストプレイ中に来た質問、多分みんなが疑問に思うだろうなー、という事を
ぐちゃーっと書き連ねたページ。

読んでおくとちょっとだけ得出来るかもしれない。






□操作方法は?
■使うのは矢印キー(ゲームパッドでは方向キー)と
Zキー(1ボタン)、Xキー(2ボタン)、Aキー(3ボタン)
基本はZで決定、Xでキャンセル。
Xキーはメニューも呼び出せます。
ダンジョン内でAキーを押すとミニマップ呼び出し。




□戦闘終了後にHP全快したんだけど。
■仕様です。存分にボコられてください。




□キャラのHPが0になったら、そのキャラが消えちゃったんだけど。
■ボコられ過ぎです。 
キャラのHPが0になると、そのキャラは幻想郷に強制送還。
幻想郷に帰る以外に復活する手段はないので、キャラを死なせないように頑張ろう。



□TPって何よ?
■キャラのやる気。
戦闘終了時、戦闘からの逃走時、異空間内で休憩時に減る。0になったキャラはパーティ離脱。
戦闘終了時、逃走時のTP減少量はそのキャラのHP残量に比例する。

ちなみに、戦闘終了時、逃走時にTPが減るのは
戦闘参加キャラのみ。後列は戦闘終了時にTPが減りません。



□戦闘中の集中ってコマンドは何?
■SP回復。
どのくらい回復するかは「SP回復率」のパラメータが関係してます。
レミリア、橙あたりは結構回復するけど、パチュなんかは殆ど回復しない。
どうしても回復させたかったら装備でどうにかしよう。案外どうにかなる。



□前列後列って何?
■パーティに連れて歩ける仲間12枠分のうち、
下一列の4人が戦闘に参加する前列、上二列の8人が後列。
後列の特徴は次の通り。

・戦闘中、一定間隔でSPが回復。回復率はそのキャラが集中を行ったときの値と同じ。
 回復速度はそのキャラの敏捷に比例。
ついでにHPも回復。回復する割合はSP回復率の1/2。
・ずっと後列にいるだけでも、戦闘参加キャラと同じ経験値がもらえる。
・戦闘終了時、逃走時にTPが減らない。



□まだ後列にキャラがいるのに、
戦闘キャラ4人が全員死んだらゲームオーバーになった!クソゲーだ!
■仕様です。生存キャラが
馬車から飛び出して戦闘続行してくれたりはしません。
戦闘参加キャラが全員死にそうな場合は、後列からピンピンしてるヤツを引っ張り出そう。



□敵がやたらと左側のキャラばっか狙うんだけど?
■仕様です。戦闘参加キャラと控えを区別する前列後列とは別に
戦闘参加キャラの中でも前衛後衛があります。
左側のキャラが最前衛。左→右に行くほど狙われにくいです。
が、そんな法則無視して後ろを狙うようなへそ曲がりも存在するので注意。



□敵の一発が結構重い!クソゲーだ!
■戦闘毎にHP全快なので頑張ろう。
こっちのスペルも強いスペルはそれなりに強い。やられる前にやれ!
どうしても敵が動くまでに倒しきれない場合もある。
絶対に前衛しか狙わない敵や、逆に後衛を良く狙うヤツもいるので、
状況に応じて、どの敵を残すかを良く考るとラクになるときも。



□スペルの消費SP量やばくね?
■やばい。敵が動く前に全殺ししようとすると更にやばい。
後列のSP自動回復と、戦闘キャラの集中コマンドを上手く使ってやりくりしよう。
最初はSPも低いし仲間の数も少ないので、後列のSP回復があんまり美味しくない為、特にキツイ。 
こまめに幻想郷に帰って、ちまちま探索を進めよう。




□メニューから実行できる、休憩って何?
■パーティ全員、TPを消費してSPを回復。
回復率は戦闘中、集中コマンド使用時の回復率と同じ。
SPが全快のキャラも問答無用でTP減らされるので注意。
TPが足りないキャラには何も起こりません。



□属性相性って何?
■その属性に強いかどうか。
与えるダメージには影響なし。食らうダメージにのみ影響する。
100以上だと属性ダメージ軽減、100以下だと逆に受けるダメージ増加。
具体的に言うと、

食らうダメージ * (属性相性/100)

の補正がかかる。
要するに属性相性200ならダメージ1/2、300ならダメージ1/3、
50だとダメージ2倍、10だとダメージ10倍。



□状態異常耐性って何?
■呼んで字の如く状態異常耐性。
状態異常耐性は、1上昇するごとに
その状態異常にかかる確率を3%軽減してくれる。

また、もし状態異常にかかっても、
(状態異常耐性〜状態異常耐性*2)%だけ、
状態異常の効果量を軽減してくれる。

具体的に言うと、
麻痺耐性20のキャラが麻痺500の攻撃をされた時、
60%の確率で麻痺をブロック、
もし麻痺になったとしても、麻痺の効果量を400〜300まで軽減出来る。

ちなみに、即死効果は
即死確率が100%を平気で超えている技もあるので注意。



□同じスペルを使っても、ダメージ0の時とか
逆に凄いダメージが入るときもある。コレ何?
■スペルの性能は単純に威力が設定されているだけではなく、

・使用者の攻撃反映率
・使用者の魔力反映率
・防御側の防御反映率
・防御側の精神反映率
・ダメージ倍率(算出されたダメージを、更に何%増加させるか)

というパラメータを持っているので、計算が少々メンドイ。
それに更に属性、使用SP、使用後のアクティブゲージ値、(一部スペルにのみ)特殊効果が加味される。


例えば咲夜のスペル「殺人ドール」は
使用者の攻撃反映率100%、防御側の防御反映率50%。
これは通常攻撃と同等の性能というどうしようもない低さだが、
ダメージ倍率が550%という破格の高倍率になっているため、
通常攻撃でもある程度のダメージが入るような防御の低い敵には、
結構なダメージが出るようになっている。


上のスペルはかなり極端な例だが、
大体どのスペルも状況によっては十分役に立つ性能をしている。
殺人ドールを高い防御の敵に撃ち「何だこのクソスペル!」と切り捨てるのは少々もったいない。
戦闘回数だけ無駄にかさむゲームなので、たまには紅魔館でヒマしてるキャラを引っ張り出して
スペルの性能を測ってみると、新たな発見があるかもしれない。



□HP+40%って書いてあるアイテム装備しても
HP40%増えないんだけど、何で?
■パラメータ計算には、普通のパラメータとは別に、
パラメータ倍率が設定されている。

パラメータ * 倍率 = パラメータ確認などで目にする実パラメータ

という計算。
HP+40%の装備をすると、この倍率の方を40%増やす事が出来るが、
実はこの倍率、結構いろんな機会で上がる。

ので、例えば倍率100%のキャラの倍率が140%になれば、
装備前と比べて普通にHPが4割増えることになるが、
倍率300%のキャラの倍率が340%になっても、
装備前と比べてもせいぜい1割強しか増えない計算になる。










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