ャラメイク

種族、性別、性格の好きな組み合わせを選択し、
更にキャラのパラメータにボーナスポイントを自由に振り分ける事で、お好みのキャラクターを作成できる。
初期から使用可能な6種族は以下の通り。


■人間
  得手が全く存在しないが、同時に弱点も存在しない。全パラメータが低いが、
  ボーナスポイントが多いので好きなパラメータに特化させる事が容易で、成長も早いためポテンシャルは決して低くない。
■エルフ
  弓と魔法の扱いが得意。全属性の魔法を強力に扱う事が可能。
  魔法攻撃と精神系の状態異常に耐性を持つが、力仕事はあまり得意ではない。
■獣人
  打撃格闘が得意。高い腕力と頑丈さを持つ。
  物理攻撃と肉体系状態異常に抵抗を示すが、魔法と精神系の異常には少し弱い。
■妖精
  非常に小型の種族。MP回復能力と基礎四属性の扱いに長けるが
  その大きさ故に近接戦闘能力と耐久力に難あり。
■翼人
  槍と風属性の扱いに長け、高い巧緻性と敏捷を持つ、中衛での戦闘,支援を得意とする種族。
  目立った弱点を持たない。
■ドライアド
  自然と天属性の扱いを得意とする他、強い意思と生命力を持ち、腕力もそこそこ高め。しかし動きは緩慢で、繊細な動作も苦手。
  また冷属性と、特に熱属性に弱いが、状態異常全般に強い抵抗を示す。

ゲーム内で条件を満たすと、更に多くの種族を使用可能になる。
他にも性別性格もキャラクタのパラメータや成長率に関係する。

  



また、ゲームを進める事で可能になる「転生」により、キャラの種族、性別、性格、名前の再設定を行う事が出来る。
今までに得た経験値は全て失われLV1になってしまうが、
習得済みのスキルは全て引き継ぐ事が出来、
転生前のレベルとパラメータに応じて、転生後のキャラクタに大きなボーナスが加算される。

その他にもレベルアップ時のボーナスやスキル構成、使用する武器、魔術領域の選択等と併せる事で
自由なキャラクターの育成が可能だぞ。 多分。








ダンジョン内に漂う敵シンボルと接触した場合、戦闘に突入する。
戦闘はオーソドックスなターン制。
前衛3人、後衛3人の最大6人パーティで戦う事が可能。

  


敵との距離が近く、近接武器で敵にダメージを与えやすいが、
敵の近接攻撃でこちらもダメージを受けやすい。
近接戦闘を行いながら、後衛の盾となるポジション。

【有効武器種】剣、打撃、格闘、槍

敵との距離が遠く、近接武器で敵に有効打を与えるのは困難。
反面、敵の近接攻撃でこちらが被るダメージも軽減される。
また、後衛にいるキャラは、ターン終了時にHpとMpが一定量回復する。
前衛が戦闘不能になると、強制的に前衛に引きずり出されてしまうので注意が必要。
毎ターン回復するMpを駆使し、強力な攻撃や補助等を行うポジション。

【有効武器種】槍、杖、弓


敵とのエンカウント時、
たまに通常の敵より巨大な「大型モンスター」や、
通常のモンスターの足元が赤く光り、パラメータが大幅に強化された「強化モンスター」が出現する事がある。

大型モンスター、強化モンスターも共にかなりの能力を持っているので
勝ち目が薄かったら逃げてしまうのも手だが、
どちらも通常モンスターよりドロップ率がかなり高くなっており、また良質の装備品を落とす可能性が高いので
ハイリターンを求めて手を出すのも良い。

ただ大型モンスターの足元が赤く光っていたら素直に逃げたほうがいいと思う。

  




戦闘勝利後、
被ダメージ、敵の弱点を突いたかどうか、経過ターン数などの条件によって
戦闘をどの程度上手く進めたかを表す戦闘評価が下される。

この評価が高いと
敵の素材ドロップ率、装備品ドロップ率や獲得金額、取得スキルポイントが上昇し、
ドロップにより獲得した装備品に付加されるエンチャントがより良いものになる。

敵の行動、弱点などを把握し、効率的に戦闘を行っていく事で
探索の効率化のみならず、パーティの戦力強化の促進にも繋がるので
積極的に高評価を狙っていこう。

  











キルシステム

戦闘に勝利する事で各キャラ毎に蓄積されるポイントを使用して、スキルを習得する事が出来る
スキルにはパッシブスキル、アクティブスキルの二種類があり
計8個ずつ、合計16個のスキルを装備する事が可能





ッシブスキル(Pスキル)
装備した場合即時に、また常にその効果を及ぼす類のスキル

一例として
■STRブースト……スキルLv * 2 のSTR上昇効果を得る
■剣術の心得……斬撃武器装備時に敵に与えるダメージが増加する
■熱属性術技素養……熱属性の攻撃を行う際のダメージが増加する
■生存能力……最大Hpを( 5 + スキルLv*1 ) %上昇させる
■精神の保護……精神系の状態異常に対する耐性を高める
■孤高の奮闘……戦闘中、戦闘不能者の数に応じてパラメータが上昇する
■観察眼……敵討伐時、戦利品取得率が上昇する

等など。この他100以上のPスキルが存在する

クティブスキル(Aスキル)
戦闘中、「スキル」コマンドから使用するスキル

一例として
■クルードスラッシュ……剣術スキル。敵単体対象。踏み込みと共に力強い一閃を放つ。
■爆炎刃……剣術スキル。敵単体対象。斬+熱複合属性。炎を纏った刃により敵を熱する。
■墜葉閃……槍術スキル。敵貫通対象。植物系特効。空を舞う木の葉を刺し貫く鋭利な一閃で敵を貫く。
■トキシックシュート……弓術スキル。敵隣接対象。猛毒を塗布した弓での射撃を行う。猛毒付与効果。
■スプラッシュ……魔術スキル。敵単体対象。強力な水圧で敵を攻撃する。
■祈りの聖唱歌……法術スキル。味方全体対象。祝福の歌により味方全員の抵抗を上昇させる。
■ブラックロア……呪術スキル。敵単体対象。闇の力で敵を攻撃。スキルLvに応じて様々な異常を与える。

等など。この他200以上のAスキルが存在する



戦闘中にAスキルを使用する場合、対応したPスキルを事前に装備する必要がある。
例えばAスキル「クルードスラッシュ」を使用したい場合、Pスキルに「剣術の心得」
Aスキル「爆炎刃」を使用したい場合、Pスキルに「剣術の心得」「熱属性術技素養」
Aスキル「ブラックロア」を使用したい場合、Pスキルに「呪術の心得」「冥属性術技素養」を装備しておかなければならない。

強力なAスキルであれば、対応するPスキルを複数要求されることが多い。
特に様々な属性の技を用意する必要のある魔術士は、Aスキルを使うためだけにPスキルの枠を圧迫してしまう場合が非常に多い。

  



STR、VITや攻撃防御などの戦闘能力の強化にPスキル枠を裂き過ぎると、属性や状態異常への耐性や補助、
Aスキル使用のためのPスキル装備に支障をきたしてしまう。
Pスキル、Aスキルをどのように装備するか、どのようなキャラ運用に基づいてどのようにスキルを構成するかをよく考える事で
勝利への道筋がぐっと縮まる事になる。







備品とかそこら辺の色々

敵討伐時のドロップ品や、ダンジョンに入るたびに自動生成される宝箱から入手する素材、既存の装備品などを組み合わせて
新しい武器防具を生成する事が出来る。
基本的に店売りの装備品はあまり当てにならないので、積極的に素材を収集して新しい装備品を生成するのが
パーティ強化の近道。

  



戦闘勝利時には装備生成用の素材だけでなく、装備品自体を入手する可能性がある。
この時入手出来る装備品はランダム性が非常に高く、
可能性は非常に低いものの、シナリオ進行度とかけ離れた非常に強力な装備品を
一足飛ばしで直接入手する事もある。


また、敵から直接入手する装備品には、「エンチャント」と呼ばれる特殊効果が付加されている場合が多い。
エンチャントにはパラメータ強化、属性強化、状態異常耐性、回復率増加など様々な効果が存在する。
一つの装備品にエンチャントは最大2個まで付加される事があり、
更にエンチャント自体にもレベルがあるので、同種類のエンチャントでもレベルにより効果量が異なる。

  



エンチャントが付加されている装備品を装備した状態で戦闘に勝利すると、低確率ながら
装備に付加されたエンチャントのレベルが上昇する事がある。
運良く強力なエンチャントを発見できた場合、鍛冶屋で実行可能な「エンチャント継承」などを上手く使いながら
少しずつエンチャントのレベルを上げていくと役に立つかも。







器、魔法種類

味方が使用する武器、魔法にはいくつかの種類がある。
武器を装備した場合、その武器種類に対応した技しか使用することが出来ない為、
前衛キャラは「どの武器を装備するか」により、ある程度キャラの方向性が決定する事になる。

また魔法についても、魔法を使用するために必要なAスキル、Pスキルの装備枠には
個数限界があるため、ある程度の取捨選択が必要になる。

自分のパーティにあわせた適切な武器、魔法を選択し、戦術を固めていくことが勝利の鍵となる。





斬撃属性の攻撃を行う武器。
そこそこの威力や攻撃範囲を持つ技が多く、
また熱,冷,風,自然を初めとした各属性の魔法剣技の使用も可能で、
シチュエーションや敵を選ばず柔軟に対処することが可能。
魔法剣は他の技に比べて強力、コストパフォーマンスに優れるものが多いが、
通常の剣技と違い、使用する場合はAスキル枠を圧迫するので一長一短。

明示的に分けられてはいないが、性能によって更に二種類に分類することが出来る。

■長剣
射程2。前衛での戦闘を得意とする。
武器の重量と扱いやすさ、攻撃力のバランスが取れている優秀な武器。

■短剣
射程1。最前衛での戦闘を得意とする。
攻撃力は低いが重量と武器使用難度がかなり低く、非力な者でも扱いやすい。
また攻撃力だけでなく魔力も上昇させるものが多い。
武器射程のみを見ると最前衛向きだが、最後衛の魔術師に持たせるのも良い。
また、魔法剣をメインに据えて戦うような剣士の場合、魔力を高める必要があるので
短剣の装備を視野に入れても良い。


突撃属性の攻撃を行う武器。
射程3〜4。中後衛での戦闘を得意とするが、
敢えて前衛に置き、敵後衛へのアタッカーとして機能させても良い。

攻撃力は長剣にやや劣る。重量は普通〜やや軽め程度だが扱いが難しく、使用には高い器用さが求められる。

技も威力にやや欠けるものが多いが、効果範囲が広いものが多く、
また植物系、水棲系、獣系など特定種族の敵にのみ大ダメージを与える特殊な技を数多く持つ。
種族特効をついた場合の威力は他の武器に遅れを取ることはない。
また、中盤以降になるとパーティ全員に号令をかけ、味方全員のパラメータを変化させるなど
ある程度の補助も出来るようになる。

撃物

打撃属性の攻撃を行う武器。
範囲攻撃や特殊な効果を持つ技が少ないが、圧倒的な威力を誇る技を数多く持ち、
強敵に与えるダメージに関して他種武器の追随を許さない。

明示的に分けられてはいないが、性能によって更に二種類に分類することが出来る。

■斧、ハンマー、棍
射程1。最前衛での戦闘を得意とする。
圧倒的な攻撃力を持ち、扱いも容易ではあるが、同時にかなりの重量を持つ。
よほど腕力の高いものでないと防具の装備に支障をきたすほどに重い。
最前衛向け打撃物の中でも更に、
圧倒的な攻撃力と相応の重量を持つ「斧」「ハンマー」と、
その二つに攻撃力は劣るものの、同時に重量が軽減され、
また装備時に特殊効果を齎す「棍」に分類することが可能。
攻撃力の劣る棍ですら、長剣より高い攻撃力を持つ。

■魔器
射程1。魔術、祭事用の杖や水晶球など。
射程的には最前衛向けだが、魔術師の為の装備であり
基本的に最後衛で使用する事になる。
魔術師向けではあるがなかなかの重量があり、装備構成に頭を悩ませる事になりがちだが
装備時に受ける魔力上昇の恩恵も大きい。

撃物

射撃属性の攻撃を行う武器。
範囲攻撃と、特に敵への状態異常攻撃を行う技を数多く持ち、
攻撃を行いながら広範囲への状態異常攻撃でパーティを支える。

明示的に分けられてはいないが、性能によって更に二種類に分類することが出来る。

■弓矢
射程6〜8。後衛での戦闘を得意とする。
非常に長い射程を誇り、最後衛に位置しながらも敵後衛に対し
ダメージの減衰なく100%の威力で攻撃を加える事が可能。
重量は軽めだが攻撃力は低く、それなりの器用さも求められる武器。
単純なダメージ量では他の武器の後塵を拝す事になりがちな為、
持ち前の特殊な技を如何にして活用するかがポイントとなる。

■弩
射程4〜6。後衛での戦闘を得意とする。
かなり長い射程を持つが、弓矢ほど縦横無尽な攻撃が行えるわけではない。
後衛向け武器とは思えない攻撃力を誇る。その威力は長剣より高く、
物によっては棍と肉薄する程の攻撃力を持つが、
重量、使用難度も相当のもの。

闘武器

打撃属性の攻撃を行う武器。
射程1。最前衛での戦闘を得意とする。
武器の攻撃力はあまり高くないが、攻撃力と比べて非常に軽い重量と扱いやすさを誇り、
余った腕力を防具に注ぎ込みやすい。

範囲攻撃が苦手だが、技によって斬突打射全ての物理属性による攻撃を行うことが可能で、
更に回復、自己強化や防御無視の技も備えており、
単体である程度完成された戦力となり得る武器種。








熱、冷、風、自然の基礎4属性と魔属性を用いて
敵に魔法攻撃を加える事をもっとも得意とする魔法領域。

強力な威力を誇る魔法を駆使する。
特に複合属性の魔術の威力は圧巻であり、
単純に敵を殲滅する能力は他のどの武器、どの魔法領域よりも一番高い。
が、様々な属性の魔法を使用したい場合は
各種属性の術技素養を全て習得、装備する必要があり、
スキル枠を圧迫することが多い。
その他、熱冷風然魔の各属性の防壁を張ったり、
味方へのMp譲渡、Mp補助行為なども多少ながら行うことが可能。


主に天属性を用いて仲間の傷、状態異常を癒す魔法領域。
天属性による攻撃も行うことが可能だが、単独属性のみの行使であり、
また攻撃能力でも明らかに魔術に劣る。
Hp回復はもとより、状態異常やリジェネ、一度きりの攻撃無効化等を駆使し
味方を守る役割を果たす。


主に冥属性を用いて敵に状態異常を与える魔法領域。
冥属性や、物理属性による魔法攻撃も行うことが可能だが、
やはり純粋な攻撃能力では魔術に劣る。

状態異常により複数の敵の行動停止、戦闘能力の奪取を図ったり、冥属性での攻撃や、
特殊な状況下でのみ猛威を振るう魔法を駆使したりと、
特定状況にはまると非常に強い。


様々な属性を用い、味方のパラメータを一時的に上昇させる事が出来る、
補助に特化した魔法領域。
他の魔法にある程度精通してから出ないと使用できない。

味方の特定パラメータの強化という、
強敵との戦闘に際して非常に頼りになる効果を発揮するが、
魔術と同じくかなりの数の属性を必要とするため
全てのパラメータを強化しようものならそれだけでスキルが埋まってしまう。
強力ではあるが、パーティに必要なパラメータの選定や、
仙術を複数人で使用するなどの工夫が必要になる。


様々な属性を用い、敵のパラメータを一時的に減少させる事が出来る、
補助に特化した魔法領域。
他の魔法にある程度精通してから出ないと使用できない。

敵に魔法が成功するかどうかについては
敵の抵抗の値に左右される為、仙術と比べてやや安定性に欠ける。
また仙術と同じくスキル枠圧迫の問題も抱えている。
が、仙術とあわせて戦闘を非常に有利に進められる要因であり、
有効に活用する事が出来れば強敵との戦闘の難易度が激減する事は間違いない。